Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 3 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | Dikur, lojërat kompjuterike qenë të njëjta. Madje dhe termin “lojë e rastësishme’ nuk e kishim në 1993-in, pa përmendur idenë se i pari-njeri gjuajtës (si dhe një gjini e papërcaktuar) mund të cilësohej si “një titull i fortë”. Kishte njerëz që luanin lojëra kompjuterike, dhe njerëz që nuk luanin. Njerëz që jepeshin pas golfit apo Harpoon-it apo zemrave a teksteve dashurore – këta ishin lojtarë "të fortë", për faktin se luanin në fushën e zgjedhur si të fiksuar. Kur Myst-i dhe CD-Rom-i përmbysën tregun kudo, ky ekosistem u shpërbë. Myst-i ishte krijuar për jo-lojtarët, siç e shpreh qartë Robyn Miller-i. Blihej prej tyre. Revistat entuziaste si Computer Gaming World nuk mund të vendosnin më për guston në industri: me miliona blerës nuk i lexonin këto revista. Një brez i tërë me lojtarë të rinj. Çfarë mund të ishte më e thjeshtë, në këtë gjendje sesa vendosja e një formule ne-dhe-ta? Në një farë mënyre, kjo tashmë ishte e vërtetë. Historia marramendëse e Myst-it është se shtypi i lojërave “hardcore” dhe mbizotërues e kritikuan kur ai u hodh në treg. E përbuzën. E quajtën veçse një shfaqje e pamjesh. Pamje pa lidhje, të errëta; grafikë tërheqës por të cekët. “Kritikët dhe lojtarët e lojërave të forta në një kor e renditën si një slide-show që kishte shumë pak lojë interaktive”, u shpreh Michael Wolf-i lojtar kompjuterik në 2001. Në të njëjtin vit, një gazetar i Maximum PC-së e riquajti Myst-in një “thyes-kodesh të lodhshëm dhe një rrëmujë hidh-e-prit”, dhe duke parë ri-ngritjen e realMyst-it si një ‘vërejtje me vend pse shtypi e braktisi fare origjinalin kur ai u hodh në treg.” | Entry #32158 — Discuss 0 — Variant: Albanian (standard)albanian
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
18 | 4 x4 | 1 x2 | 0 |
| Dikur, lojërat kompjuterike ishin të unifikuara. Në vitin 1993, nuk kishim termin "lojë rastësore”, e lëre më idenë që një revole e personit të parë ose “FPS” (atëherë një zhanër pa emër) të mund të konsiderohej një "titull hardkorë (hardcore)". Kishte njerëz të cilët luanin lojëra kompjuterike dhe nga ato të cilët nuk luanin. Njerëzit të cilët iu futën lojërave në vijim: “golf”-it, “Harpoon”-it, lojës “hearts” , apo atyre të llojit “text adventures” - ishin lojtarët "hardkorë", me që ata me fiksim luanin në fushën e zgjedhur. Më në fund, kur “Myst” dhe “CD-ROM” prekën tregun masiv, ky ekosistem u shkatërrua. Robyn Miller sqaron që Myst ishte i projektuar për të tërhequr individë të cilët nuk luajnë lojëra (të tilla), pra bënte shitjen me interes përdrejt tyre. Revistat entuziaste porsi “Computer Gaming World” nuk mundeshin të vendosin më shijen e industrisë: blenin lojëra miliona njerëz të cilët nuk i lexonin këto revista; doli një lloj lojtari tërësisht i ri. Çfarë mund të ishte më e natyrshme sesa fabrikimi i formulës “ne-dhe-ata”, në situatën e tillë? Në një mënyrë shumë të realt, tanimë ishte e vërtetë. Rrëfimi i shkëlqyeshëm i “Myst”-it, është se baza e lojtarëve dhe shtypi i lojës "hardkorë", e kritikuan atë kur u lançua, dhe ashtu e mohuan. Ata e quajtën atë një diapozitivë; enigma idiote, të ngatërruara; grafike të bukura dhe intensitet i vogël. "Kritikët dhe lojtarët e lojës “hardcore” e konsideruan atë si një shfaqje prezantuese që kishte ndërveprim të vogël aktual me lojën", pohoi Michael Wolf i PC Gamer, në vitin 2001. Po atë vit, një kolumnist për Maximum PC kujtoi “Myst”-in, si një "thyerje e lodhshme e kodit dhe rrëmujë e hedhjes së ndërprerësit ", dhe xhirimin e ri të tij “realMYST” të asokohe e konsideroi si "një kujtesë e theksuar, se pse shtypi hodhi aq shumë origjinalin kur u publikua”. | Entry #31960 — Discuss 0 — Variant: Albanian (standard)albanian
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
15 | 3 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
| Kohë më parë, lojërat me kompjuter ishin të gjitha një. Në vitin 1993, ne as nuk e kishim fare shprehjen “lojë kazuale e thjeshtë”, le më t’ia kishim haberin se first-person shooter (atëherë pa emër fare) mund të konsiderohej si “një emër loje për lojtarë hardcore”. Kishte nga ata që luanin lojëra me kompjuter, dhe nga ata që nuk luanin fare. Ata persona që hynin në lojëra me golf apo Harpoon ose hearts ose text adventures – ata ishin të apasionuarit, lojtarët "hardcore", pasi ata e luanin me fiksim lojën e tyre të përzgjedhur. Kur më në fund Myst-i dhe CD-ROM pushtuan në masë tregun, ky ekosistem u prish. Siҫ e bën të qartë Robyn Miller, Myst-i kishte qenë i projektuar për t’u përdorur nga ata që nuk luanin. Dhe iu shit po këtyre. Revistat entuziaste si Computer Gaming World nuk arritën dot të impononin shijet e një industrie të tërë: pati miliona njerëz që blinin lojëra duke mos i lexuar fare këto revista. Një specie e re lojtari. Në këto kushte, ҫfarë do ishte më e natyrshme sesa përgatitja e një formule ne-dhe-ta? Në një mënyrë krejt reale, tashmë kjo gjë u bë e vërtetë. Rrëfimet e shumta për Myst-it tregojnë se shtypi dhe lojtarët e kësaj loje “hardcore” e kanë kritikuar lojën kur është hedhur në treg. E kanë braktisur. Një prezantim slajdesh, ja si e kanë quajtur. Gjëegjëza pa sens dhe abstrakte, imazhe të bukura dhe pa ndonjë përmbajtje të thellë. “Kritikët dhe lojtarët “hardcore” kanë shprehur pakënaqësitë e tyre për lojën duke e konsideruar një prezantim slajdesh që në fakt përmban pak ndërveprim loje”, deklaroi në vitin 2001 Michael Wolf nga PC Gamer. Po në atë vit, një gazetar i Maximum PC e krahasoi Myst-in me “një kaos të rrëmujshëm e të lodhshëm që thjesht nxirrte kode dhe shtypte pulsantë”, dhe e shihte rikrijimin e realMYST-it atëherë të ri si “një kujtesë të mprehtë të arsyeve se përse shtypi dhe mediat iu turrën me aq tërsëllëm versionit origjinal kur doli në fillim fare”. | Entry #32170 — Discuss 0 — Variant: Albanian (standard)albanian
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
13 | 3 x4 | 0 | 1 x1 |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |