Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Dikur, lojërat kompjuterike ishin të unifikuara. Në vitin 1993, nuk kishim termin "lojë rastësore”, e lëre më idenë që një revole e personit të parë ose “FPS” (atëherë një zhanër pa emër) të mund të konsiderohej një "titull hardkorë (hardcore)". Kishte njerëz të cilët luanin lojëra kompjuterike dhe nga ato të cilët nuk luanin. Njerëzit të cilët iu futën lojërave në vijim: “golf”-it, “Harpoon”-it, lojës “hearts” , apo atyre të llojit “text adventures” - ishin lojtarët "hardkorë", me që ata me fiksim luanin në fushën e zgjedhur. Më në fund, kur “Myst” dhe “CD-ROM” prekën tregun masiv, ky ekosistem u shkatërrua. Robyn Miller sqaron që Myst ishte i projektuar për të tërhequr individë të cilët nuk luajnë lojëra (të tilla), pra bënte shitjen me interes përdrejt tyre. Revistat entuziaste porsi “Computer Gaming World” nuk mundeshin të vendosin më shijen e industrisë: blenin lojëra miliona njerëz të cilët nuk i lexonin këto revista; doli një lloj lojtari tërësisht i ri. Çfarë mund të ishte më e natyrshme sesa fabrikimi i formulës “ne-dhe-ata”, në situatën e tillë? Në një mënyrë shumë të realt, tanimë ishte e vërtetë. Rrëfimi i shkëlqyeshëm i “Myst”-it, është se baza e lojtarëve dhe shtypi i lojës "hardkorë", e kritikuan atë kur u lançua, dhe ashtu e mohuan. Ata e quajtën atë një diapozitivë; enigma idiote, të ngatërruara; grafike të bukura dhe intensitet i vogël. "Kritikët dhe lojtarët e lojës “hardcore” e konsideruan atë si një shfaqje prezantuese që kishte ndërveprim të vogël aktual me lojën", pohoi Michael Wolf i PC Gamer, në vitin 2001. Po atë vit, një kolumnist për Maximum PC kujtoi “Myst”-in, si një "thyerje e lodhshme e kodit dhe rrëmujë e hedhjes së ndërprerësit ", dhe xhirimin e ri të tij “realMYST” të asokohe e konsideroi si "një kujtesë e theksuar, se pse shtypi hodhi aq shumë origjinalin kur u publikua”. |