Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | L’unité régnait autrefois sur le monde des jeux vidéo. En 1993, pas de concept de casual game (« jeu grand public ») ni même de jeu de tir en vue subjective (genre alors inconnu) qui soit qualifié de hardcore, ou « pratique intensive ». Il y avait ceux qui jouaient aux jeux vidéo et il y avait les autres. Ceux qui devenaient vraiment accros aux jeux de golf ou de cartes, à Harpoon ou aux jeux d’aventure en mode texte, c’étaient les joueurs hardcore, ou « hyperjoueurs », en ce sens qu’ils pratiquaient leur discipline de prédilection de manière obsessionnelle. Mais l’arrivée de Myst et du CD-ROM sur le marché grand public marque une rupture de cet écosystème. Comme l’explique clairement Robyn Miller, Myst visait à séduire les joueurs occasionnels. Il les a conquis. Impossible dès lors pour les magazines spécialisés comme Computer Gaming World de dicter les préférences du marché : ils étaient des millions de consommateurs de jeux vidéo à ne pas lire ces magazines. C’étaient là des joueurs d’un genre nouveau. Alors quoi de plus naturel, dans pareille situation, que l’invention d’un distinguo entre « eux » et « nous » ? Il faut dire qu’il existait d’ores et déjà. La grande histoire de Myst, c’est celle où il se fait fustiger dès son lancement par la presse spécialisée et les hyperjoueurs inconditionnels. C’était un désaveu. Un diaporama, l’a-t-on appelé. Énigmes saugrenues, hermétiques, graphismes gentillets, manque de richesse. Michael Wolf de PC Gamer écrivait en 2001 que l’ensemble des critiques et des hyperjoueurs avait comparé Myst à un simple diaporama aux interactions de jeu quasi inexistantes. La même année, un journaliste de Maximum PC évoque Myst comme un « ramassis confus et ennuyeux de codes à élucider et de leviers à actionner ». Et quant à la nouvelle version de l’époque, realMyst, elle est pour ce journaliste « une parfaite illustration des raisons qu’avait la presse de critiquer aussi sévèrement l’original après sa sortie ». |